新卒デザイナー3人の奮闘記!400人が訪れる『Designship2024』企業ブースを1ヶ月半で作り上げたお話
こんにちは!キュービックの24新卒デザイナー、さこ&にぽ&れいです!
2024年10月12日(土)、10月13日(日)に東京ミッドタウンで開催された日本最大級のデザインカンファレンス『Designship 2024』。
デザイン経営を推進するキュービックは、このデザインシップが掲げるミッション「次世代の産業に貢献するデザイン人財の輩出」に共感し、2019年から継続して『Designship』のスポンサーをつとめ、毎年ブース出展とセッション登壇を行っているのですが……
な、なんと!今年度はその出展ブース準備を私たち新卒3人がまるっと担うことに!!
準備期間はハラハラドキドキの連続でしたが、当日は約400人の方をブースでおもてなしでき、大盛況のなか閉幕。(ありがたくもご来場者の皆様から驚きとお褒めのお言葉もいただくことができました。嬉しい……涙)
ということで、
「せっかくもらったチャンスなので、今回の経験をその場限りのものにしたくない!」
「私たちの経験をシェアすることで、同世代のデザイナーや次の世代のデザイナーの何かヒントになるのでは?」
そんな想いで、今回はnoteに残してみます!
来場者に「楽しかった!」と言ってもらえる自社ブースの体験を作り上げる過程を時系列で振り返り、そこから得た学びをお伝えします!
フェーズ0. キックオフ
8月下旬、キュービックCDOの篠原さんから私たちに集合の声がかかりました。
篠原)今年のDesignshipの企業ブース、新卒3人に任せたいよ〜
3人)・・・!!?
篠原)大事なことはこの2つだよ〜よろしくね!
3人)はい!がんばりますっ!!!
この時点でDesignship当日まで約1ヶ月半。大きな不安もありましたが、「やるしかない!」という気持ちで走り出します。
何はともあれ、スケジュールと役割分担。3人で話し合って、以下のように整理しました。
フェーズ1.体験設計
にぽ)まず最初に私たちが取り掛かったのは「キュービックとしてDesignshipの来場者にどんな価値を提供するか」を言語化すること。3人で時間をかけて話し合ったところだね。
にしても、このフェーズはかなり迷走した……。
れい)間違いない。一番苦労した部分かも。
さこ)迷走してたときの僕たちは「自分たちがこのブースを通じて何を伝えたいのか?」という問いにばかり答えようとしていたよね。
にぽ)うん、いきなりその頭で考えてたのがよくなかった。「キュービックの強みはここだから、それをブースに落とし込むには?」と、自己中心的な思考になっちゃった。
れい)その結果、出口を完全に見失ったという。
さこ)それで「自分たちから先輩デザイナーを巻き込んで進めていこう」という篠原さんからの言葉を思い出して、早速相談に向かって。
その時点での僕らの考えをいろいろと話した後「それで、ユーザーが求めているものは何?」と篠原さんに問われ、3人でハッとしたっけ。
にぽ)そう。そしてそこから道がひらけてきた!
「ユーザーが求めていること」があって、「自分たちがやりたいこと」がある。
一方の軸だけでは不十分で、ユーザーと自分たちの想いのたしかな重なりを見つけにいくことが大切だとわかった。
さこ)あのタイミングで「僕らデザイナーにはユーザーの課題に対して価値を提供する責務がある」とガツンと教えてもらえたの、ありがたかったな。
れい)そこから議論の質がグッと変わったよね。
ペルソナを定めて「このユーザーは本当にそれを求めているのか?」と、3人の中でユーザー起点の話ができるようになった。
さこ)とはいえ、言うは易し行うは難し。引き続きかなり苦戦はしたけど(苦笑)
にぽ)そうね(苦笑)それでもコンセプトはなんとかここに着地して。
にぽ)だけど、その後も再びドタバタ(笑)どうしたらこの価値を提供できるか、3人でたくさん話し合った。
「自分の未来を考えるきっかけ」と言ってもそのカタチはさまざま。だからこそ、「新卒の私たちがやりたいことはなんだろう」「新卒の私たちだからできることはなんだろう」という観点を大事にしながら発散したよね。
さこ)しかし思考のロックを取り払って突飛なアイデアを出しまくった回は、最高に迷走したけど最高に楽しかったな〜!あれは、中途半端にお利口さんで終わらせなくて正解だった!
れい)うんうん、ここでは言えないような変なアイデアもいっぱい出てたよね(笑)
にぽ)出てた出てた。だけど、「発散」なんだからそれでよかったんだよ!ブレストの時はどんなアイデアも出すことに集中!ちゃんと振り切ることが大切じゃない?
れい)そうだね!
でも思うのはさ。短い時間のなかあれだけ多くのアイデアを出せたのは、やっぱりユーザーを強く意識できたからじゃないかなって!
そのおかげで軸がブレずに「どうやったらその人の体験がよりよくなるか」を考え抜けた!
にぽ)完全に同意!やっぱりユーザーをみることが超大事ね。
さこ)そうやって発散と収束を繰り返した末、辿り着いたのが「ゲーム風の適職診断」。
目的を達成するため楽しく自分の未来を考えられるコンテンツとして、これがベストなんじゃないかと、僕らの中で結論づいた!
にぽ)その名も「キュービックエスト」!
れい)一人でも多くの方々に体験してほしいから、ゲーム風の適職診断はスマートフォンで提供することに決定!
フェーズ2.コンテンツ制作
さこ)コンテンツ制作においては、れいが「キュービックエスト」の画面デザインを担当して、実装は同期のエンジニアにお願いしたよね。
れい)そうそう!
にぽ)このとき、 れいはどんなことを考えて進めていたの?
れい)「キュービックエストの理想的な世界観はどんなものか」「ユーザーにとってワクワクする体験とは」かな。
にぽ)なるほど。世界観の理想とワクワクする体験はどうやって探していったの?
れい)まず「キュービックエスト」のロゴを制作したUIデザイナーのさこと一緒に、1画面を作り切ることにしたよ。枝葉のところが乱れないために、幹が重要というか。
世界観の象徴となる1画面をとにかく最初に完成させる必要があると思ったんだ。
れい)今回のコンテンツは「適職診断」だから、画面設計だけでなく診断に使う設問の設計も大事だと考えた。
さこ)だからかなりこだわったんだよね。トライ&エラー繰り返して。
れい)うん。社内でテストしてみたら、最初に設計した設問だとめちゃくちゃ僧侶に偏ってしまって(笑)
れい)これはキュービックの特徴なのかも?と思いつつも、設問がイケてない可能性も大いにあるので、その後もテストを繰り返して設問を見直した。PDCAを回しながら改善改善、とね。
さこ)なんか、そうやってテストしながら改善していく営みはキュービックらしい感じがするね!
にぽ)するする。ところで、れいがコンテンツ制作において大変だったのってどんなところ?
れい)開発は同期のエンジニアにお願いしたんだけど、1からエンジニアと組んで実装を行ってもらうのは自分にとって初めての経験だったから、最初は何をどう進めたらいいか戸惑って大変だったな。
でも、エンジニアもとことん僕に付き合ってくれて本当にありがたかったし、そのおかげで前進できた。「ワクワクできる体験をユーザーに届けるためにやれることを全てやろう」というマインドでいてくれて頼もしかった。
実装しながら新たなアイデアも出してくれたし、一緒にいいものを作り上げようとしてくれた。
さこ)素敵!れいがエンジニアとのコミュニケーションで何か意識したことはある?
れい)なるべくタイムラグがなく、同じ視界を持ち続けて一緒に進めるように、必要な情報をもれなく共有することとやりたいことや相談事項は速やかに伝えることは心がけたかな。
にぽ)いいね。私もれいと同じ立場になったときは心がけてみる!
エンジニアと一緒に働いてみての学びはどんなもの?
れい)本当に多くの学びがあったよ!
中でも「限られた時間の中で最大限理想に近づくためにはどうすべきか」を一緒に考えるプロセスは尊かった。すべてを実現することは難しいけれど、優先度を決めて意思決定を繰り返すことの大切さを知った。今後の仕事にも活かしたい。
もっと技術的なことを自分が理解できるとさらにいい共創ができると思うので、引き続きエンジニアの視界を取りに行くアクションは続けていきたいな!
フェーズ3.ブース&ノベルティ制作
れい)ブース&ノベルティ制作はパネルをさこが、ノベルティのカードはにぽが担当してくれたね。
さこ)うん。「キュービックエスト」の世界観とブース&ノベルティの一貫性がとにかく大事だと思って進めていた。
にぽ)そこは3人とも慎重に向き合っていたよね。
れい)みんなそれぞれ担当しているものが違ったから、世界観がズレないようにコミュニケーションには細心の注意を払ったね!
互いの制作物のデザイン進捗をこまめに共有して、互いにフィードバックし合って進められたのはアプトプットの品質向上に繋がったよね。
にぽ)そうだね。
あと、私が担当したノベルティはユーザーとのタッチポイントにもなるところだから、世界観に加えて「“実際に手にすることでの”ワクワク感」も強く意識しながら進めてたよ。
さこ)たしかに、そこはブースの空間づくりとスマホの中のコンテンツづくりとは少し違う、ノベルティならではのポイントかもしれないね!
れい)2人の担当領域ではどんな大変さがあった?
さこ)ブースにおくパネルは画面の中でデザインするだけでなく、実寸大で印刷しないとわからないことがたくさんあってさ。それはなかなか大変だったかも。
にぽ)わかる!私もそう!画面の中だけだと実際の色味とは少し異なってしまうところがある。印刷してみないとわからないことがいっぱいあったよね。
さこ)何度もプロトタイプを作ることの大切さがわかった。
ユーザーが体験する空間を、まずは自分たちが実際に体験しないとユーザーに対して本当に良い体験を届けることはできないんだなと。身をもって学んだよ。
にぽ)逆に言えば、自分たちで何度も検証して作り直したからこそ胸を張ってユーザーに届けられる。
プロトタイピングを制するものだけが、ユーザーの体験を制する!という気づきがあった。
れい)プロトタイピングの重要性、これからの業務でも意識して仕事したいね!
いざ、当日!
できあがったキュービックのブースはこのとおりです!ジャンッ
なんと、2日間で約400人の方に来ていただくことができました!
デザイナー向け適職診断コンテンツ「キュービックエスト」は大好評!
オリジナルキャラクターの缶バッジとカードのノベルティもお配りし、ご来場者のみなさんに喜んでいただけました。
めでたしめでたし!
Designship2024を終えて
いかがでしたか?
DesignShip2024までの1ヶ月半。まだまだひよっこ新卒デザイナーの私たちは、悩んだり、躓いたり、転んだり。度々迷走をしながらも、周囲の力や仲間の手をお借りしながらなんとか前進。無事にDesignShip2024を終えることができました!
CDOに「よろしく!」と任されたときは「自分たちにできるかな?」という不安も緊張もありましたが、今は達成感でいっぱい。「やってよかった!任せていただけてよかった!」と心から思います。
今回のデザインシップ2024で得た経験と学びを、これからの業務や次の「Designship」、その他のイベントにも、うんと活かしていきたいです!!
「新卒でも力を合わせたら、こんなに楽しいことができるんだ!」「自分もやってみたい!」と、読んでいただいた方に私たちのエネルギーが少しでも届いていたら嬉しいです!
それではまた!
おまけ
2日間で400人に体験していただいた「キュービックエスト」の結果はご覧の通り!
「まだ体験できていないよ!」という方、こちらのQRコードを読み込むと体験できるのでぜひトライしてみてください!
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記事を読んで、少しでもご興味をお持ちいただいた方はカジュアルに面談などいかがでしょうか!詳細は以下採用サイトをぜひご覧ください!